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El juego forma parte del patrimonio cultural y funciona como un espejo social, según la UNESCO. La magia de esta actividad no reside en el objeto en sí mismo, sino en la imaginación que lo mueve.
Aprender jugando en familia es, por lo tanto, una parte vital para el desarrollo psicológico infantil y sus beneficios son múltiples. Además de estimular habilidades como la creatividad, la imaginación, la capacidad de socialización o el razonamiento lógico, esta actividad refuerza los vínculos emocionales entre padres e hijos y es una gran transmisora de valores como la tolerancia, la generosidad o la confianza. Planteamos 10 juegos para pasar tiempo de calidad todos juntos.
juegos que se pueden hacer tanto dentro como fuera de casa
1. ¿Qué tengo en el coco?
El que lo organice tendrá que disponer de tantas notas adhesivas como jugadores y deberá escribir en ellas el nombre de un personaje conocido, de un animal o un objeto, por ejemplo. Hay infinidad de opciones para combinar o, si el grupo lo desea, se puede establecer una temática fija desde el principio. La idea es que los participantes se coloquen en círculo y se peguen el papel sobre la frente, de modo que todos puedan leer lo que pone en cada uno, menos en el suyo propio.
2. Las películas
Seguramente hayamos participado alguna vez a este tipo de juegos de expresión. La idea es que cada uno represente, sin articular palabra, una acción o la escena de una película (hay muchas variables), y el resto tenga que adivinarlo.
Para evitar que todos tengan que meter la mano en una bolsa o caja y sacar un papel aleatorio con su rol, el organizador puede optar por mandarle un mensaje a cada uno explicándoles aquello que tienen que hacer.
3. Furor casero
Se trata de una adaptación "de andar por casa" de aquel famoso programa de televisión de los 90. En primer lugar hay que hacer dos equipos y uno de los componentes de la fiesta o reunión familiar, tal vez el anfitrión, será el presentador, que irá dirigiendo las diferentes rondas. Una propuesta que puede dar mucho juego, ya que si en la reunión hay personas de distintas generaciones, será divertido ver cómo chocan o, tal vez, coinciden en gustos y tendencias musicales.
En la primera parte, el maestro de ceremonias tendrá que decir una palabra, relativamente común: por ejemplo, 'tierra'. A continuación cada equipo mantendrá una reunión de 60 segundos para hacer un listado de canciones que contengan esa palabra, la idea es que sean conocidas por todos los miembros. Pueden anotarlas en un folio (que solo se encargue una persona por grupo). Cuando pase este tiempo, comenzará la batalla y ambos equipos tendrán que cantar, en orden alterno, trozos de esas canciones. Perderá la ronda el que repita tema o aquel al que se le terminen las ideas. En función de cómo estén los ánimos se pueden decir 3 o 4 palabras más.
En la segunda parte, el presentador le pondrá a cada equipo trozos de canciones (por orden alterno). Todos los miembros tendrán que ser capaces de continuar con la canción sin equivocarse. Esta fase se puede alargar hasta que uno de los grupos no sea capaz de continuar. O, incluso, se pueden plantear varias rondas.
4. El pistolero
Hay que hacer un círculo. Una persona se colocará en el centro y deberá apuntar a un integrante y decir: ¡pium! Cuando esto suceda, el que ha sido señalado deberá agacharse y los jugadores de ambos lados tendrán que girarse y "dispararse" entre ellos. El primero que diga ¡pium! ganará la ronda, el otro tendrá que pasar al centro.
Este juego, basado en la rapidez y en la capacidad de reacción, podrá alargarse todo el tiempo que queramos.
5. El director de orquesta
Hay que hacer un círculo. Uno de los jugadores tendrá que apartarse un minuto. Entonces, el resto del equipo escogerá a una persona que será el director de orquesta en esa ronda y al que tendrán que imitar durante un rato, tanto si da brincos, como si aplaude o decide mover los brazos.
Una vez que comience el juego, el que se encuentra fuera del círculo tendrá que observar la situación y determinar quién está dirigiendo los movimientos.
6. Pumba
Hay que colocarse en círculo. Cada jugador tiene que decir un número que sea consecutivo al de la persona que está situada a su derecha. El límite lo podemos fijar donde queramos. Sin embargo, existe una dificultad. Vamos a elegir un número que, cuando aparezca en la serie, hay que sustituirlo por la palabra "Pumba". Por, ejemplo, si hemos elegido el 6: uno, dos, tres, cuatro, cinco, pumba..., trece, catorce, quince, pumba...
Si queremos hacerlo aún más divertido y aumentar la dificultad, podemos elegir otro sonido diferente y asignarle otro número. Así podemos complicarlo todo lo que nuestra imaginación nos permita.
juegos de agua
7. ¡Bomba acuática!
Coloca a los niños en un círculo. Uno de ellos, o tú mismo, tiene que situarse en centro. Este empezará a contar hasta 10 y extenderá el brazo derecho. Seguirá contando hasta 20 y extenderá el izquierdo. La cuenta continuará hasta 30 cuando subirá uno de los brazos. Cuando llegue a los 40 hará lo mismo con el siguiente. La cuenta acaba en 50. En este momento que está en el centro dará una fuerte palmada y gritará ¡bomba! Mientras, los niños del círculo han ido pasándose un globo lleno de agua. Quien tenga el globo cuando se dice ¡bomba! perderá y se situará en el centro del círculo. Si antes de terminar la cuenta a alguien se le ha explotado el globo, también perderá.
8. STOP
Para empezar, hay que hacer un corro con los niños. Uno de ellos se pone en el centro y lanza un globo de agua al cielo nombrando a uno de los jugadores que está en el círculo. Este tendrá que reaccionar rápido, correr e intentar coger el globo al vuelo.
Si logra cazarlo, tendrá que gritar STOP. Los demás participantes, que habrán huido, tienen que parar donde estén. El niño que tiene el globo tendrá la oportunidad de elegir a uno de ellos y lanzar la bomba de agua para intentar mojarle. A continuación, será el jugador cazado el que tendrá que ponerse en el medio.
9. Apunta y llena el vaso
Tener a los niños entretenidos con unos de sus juguetes favoritos del verano puede resultar muy fácil. Solo tienes que crear una competición para ver cuál de ellos llena antes un vaso con el chorro que sale de sus pistolas de agua.
Necesitas pegar con silicona el plato en la parte trasera del vaso. Pon una diana dibujada o una pegatina y, cuando intenten acertar, el líquido caerá en el vaso hasta llenarlo. Solo tienes que asegurarte de colocar el recipiente en un lugar donde no se caiga con la fuerza de los disparos.
10. Relevo de botellas de agua
Hay que hacer dos o más equipos. Cada uno necesitará dos cubos y una botella de plástico. Los participantes tendrán que colocarse en dos filas, a una distancia razonable de cada una pondremos un cubo vacío.
El juego consiste en que los concursantes carguen la botella en el cubo lleno de agua, la transporten en la cabeza hasta el segundo cubo y vayan echándola. Cada participante deberá realizar este paso hasta que el segundo cubo esté lleno. Ganará el equipo que antes lo consiga. ¡Hay que tener mucho cuidado para no tirar la botella por el camino!
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