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DigiCraft es un programa educativo que tiene como objetivo formar a niños con edades comprendidas entre los 6 y los 12 años en competencias digitales.
Tal área de conocimiento constituye una de las ocho que, según el Parlamento Europeo, cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria. A continuación, seleccionamos una serie de actividades que pueden ser utilizadas tanto en clase como en casa para mejorar el conocimiento de nuestros hijos en el manejo de las nuevas tecnologías.
¡Alerta! Ciberdelincuentes al acecho
Nivel de dificultad: medio | Edad recomendada: 9-12 años | Duración: 40-50 minutos
En esta actividad el alumnado va a aprender a crear contraseñas seguras a través de un juego en el que una parte de la clase se convertirá en una banda de ciberdelincuentes que quieren robarles sus cuentas cibernéticas al resto de alumnos.
¿Qué es qué?
Nivel de dificultad: bajo | Edad recomendada: 9-12 años | Duración: 50-60 minutos
En esta sesión el alumnado aprende sobre inteligencia artificial y cómo esta clasifica las imágenes. Posteriormente, retan tanto a la propia inteligencia artificial como a sí mismos mediante un juego de mesa de identificación de objetos.
¿Un pelícano saltando a la comba?
Nivel de dificultad: bajo | Edad recomendada: 9-12 años | Duración: 45-55 minutos
En esta actividad, vamos a dibujar colaborativamente en dos juegos diferentes y utilizando la web app Witeboard. En el primero, un gran número de dibujantes colaboran para hacer un dibujo complejo en poco tiempo. En el segundo, dos dibujantes colaboran para hacer un dibujo conjunto, pero sin saber qué tiene que dibujar la otra persona.
¿Verdad o mentira?
Nivel de dificultad: medio | Edad recomendada: 9-12 años | Duración: 50-60 minutos
En la actividad el alumnado trabaja sobre las fake news o bulos, decidiendo en grupo la veracidad o falsedad de varias noticias. Después investigan estas noticias, aprendiendo a reconocer los bulos e indagar sobre ellos y verificar si habían acertado o no.
Caos en el laboratorio
Nivel de dificultad: medio | Edad recomendada: 9-12 años | Duración: 45-50 minutos
En esta actividad los alumnos van a participar en una gincana tecnológica utilizando la aplicación Metaverse. Tendrán que buscar códigos QR escondidos por la zona y resolver las pruebas que aparezcan en su dispositivo una vez encontrados.
Encesta como puedas
Nivel de dificultad: medio | Edad recomendada: 6-8 años | Duración: 55-60 minutos
En esta actividad los alumnos y alumnas van a construir su propia canasta inteligente capaz de contar el número de veces que se encesta utilizando materiales reutilizables y la placa micro:bit.
Programa a tu compañero o compañera
Nivel de dificultad: bajo | Edad recomendada: 6-8 años | Duración: 40-50 minutos
El alumnado se inicia en el pensamiento secuencial a través de la programación de un robot usando cartas de movimiento. En cada ronda, los equipos crearán las instrucciones para conseguir que uno de sus integrantes, con los ojos cerrados y actuando como si fuera un robot, atraviese un recorrido.
Cuidado. ¡Que explota!
Nivel de dificultad: alto | Edad recomendada: 6-8 años | Duración: 40-50 minutos
Finalizamos la programación de un contador de tiempo inalámbrico con micro:bit para jugar a un concurso de preguntas que siempre se responden con un número. Cuando un equipo acierta la respuesta, el tiempo que le ha sobrado pasa al siguiente equipo. ¿Qué equipo se encontrará con el contador a cero?
El smartphone sumergible de T. Rex (1/2)
Nivel de dificultad: media | Edad recomendada: 6-8 años | Duración: 40-50 minutos
En esta primera parte los alumnos y alumnas construyen y juegan a un juego de memory en el cual analizan comportamientos de uso adecuado e inadecuado de los dispositivos electrónicos, gestión de derechos de autor y seguridad en Internet. En la segunda parte de la actividad, reflexionan en gran grupo sobre estos comportamientos.
El smartphone sumergible de T. Rex (2/2)
Nivel de dificultad: medio | Edad recomendada: 6-8 años | Duración: 40-50 minutos
En esta segunda parte de la actividad los alumnos y alumnas analizan en gran grupo las situaciones de las cartas de la actividad anterior y crean un mural colaborativo con todas ellas y sus conclusiones.
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