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especial Tecnología | Noviembre 2020
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digicraft
Creatividad, tecnología y diversión
En la era digital, cuando la imaginación no tiene límite, las oportunidades son infinitas. Mediante una metodología innovadora, DigiCraft forma a los más pequeños en las competencias digitales que les permitirán liderar su futuro.
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¿Qué actividades y juegos encontraremos en DigiCraft?
Existen tres categorías: niños, familias y educadores. La idea es que los más pequeños sean protagonistas, pero involucrando a todos los actores que intervienen en su educación, para lograr un enfoque integral.
Para niños
Los niños podrán realizar estas propuestas de manera autónoma en casa siguiendo una serie de pasos sencillamente explicados. Algunas de las actividades son:
¡Volemos juntos!
Edad: 6-8 años | Nivel de dificultad: baja | Duración: 50-60 minutos
En esta actividad vamos a jugar a un videojuego en el que tenemos que ayudar a un pajarito a que continúe volando. Para hacerlo, debemos construir nuestras propias alas, que servirán como mando del videojuego ¡y aletear junto a él!
3, 2, 1… ¡Rodamos bajo del mar!
Edad: 6-8 años | Nivel de dificultad: media | Duración: 50-60 minutos
Creación de una historia con varios personajes sobre un tema de interés social: el efecto de la contaminación por plásticos en el mar. Para ello utilizaremos Toontastic 3D, una aplicación sencilla para la creación de animación 3D.
Hologramas con la tablet
Edad: 9-12 años | Nivel de dificultad: media | Duración: 50-60 minutos
Construye unas alas de pájaro, conéctalas a una placa de programación y utilízalas como mando para jugar a un videojuego en el que el personaje es un pájaro que tiene que esquivar obstáculos.
PARA FAMILIAS
Estas actividades se pueden realizar en familia (mínimo un niño y un adulto); es más, promueven la colaboración y la transferencia de conocimientos entre las diferentes generaciones. Algunas de ellas son:
Conocemos las plantas de nuestro entorno
Edad: 9-12 años | Nivel de dificultad: baja | Duración: 50-60 minutos
La Academia de Magia nos propone una serie de retos para comprobar que somos capaces de encontrar los ingredientes necesarios para la clase de Pócimas, alimento y otros recursos para la clase de Monstruos y materiales para la clase de Artilugios. Para ello, con la ayuda de una aplicación de reconocimiento y nuestro ingenio, deberemos encontrar en el parque o zona verde más cercana algunas especies de vegetación y animales necesarios para resolver los retos.
Animales y melones
Edad: 6-8 años | Nivel de dificultad: baja | Duración: 50-60 minutos
Demostramos nuestra buena memoria jugando a este divertido juego interactivo de memoria visual y sonora en el que hay que repetir una secuencia en el orden correcto. Modificaremos el juego hecho en Scratch para poder utilizar nuestros propios pulsadores (personas, frutas, etc.) conectados a la placa Makey Makey que emitirán sonidos al tocarlos.
O me cuidas o me pierdes
Edad: 6-8 años | Nivel de dificultad: baja | Duración: 50-60 minutos
Juego de cartas en el que deberemos proteger nuestros dispositivos (smartphone, tablet y ordenador) usando las cartas de protección mientras el resto de jugadores trata de estropearlos. Al mismo tiempo podemos usar las cartas de ataque para dañar los dispositivos del resto de jugadores. ¿Quién será el primero en conseguir proteger todos los dispositivos?
PARA PROFESORES
Esta es una selección de actividades pensadas para realizar en clase por grupos (en una sesión o en dos como máximo). Algunas de ellas son:
Buscando a Diodi
Edad: 9-12 años | Nivel de dificultad: media | Duración: 45-50 minutos
En la actividad, los alumnos y alumnas participan en un juego en el que tienen que adivinar dónde está Diodi mientras aprenden qué contraseñas son o no seguras. Para poder obtener información, deben responder correctamente a una serie de preguntas y acertijos realizando búsquedas en Internet.
Robo-rescate
Edad: 9-12 años | Nivel de dificultad: alta | Duración: 40-50 minutos
En esta actividad, a través de un juego de mesa colaborativo, el alumnado practica el diseño de órdenes secuenciales decidiendo cómo se debe mover un robot para recuperar los materiales perdidos dentro de un edificio.
Caos en el laboratorio
Edad: 9-12 años | Nivel de dificultad: media | Duración: 45-50 minutos
En esta actividad nuestro alumnado va a participar en una gymkhana tecnológica utilizando la aplicación Metaverse. Tendrán que buscar códigos QR escondidos por la zona y resolver las pruebas que aparezcan en su dispositivo una vez encontrados.
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